ARC Raiders

【ARC Raiders】マッチングシステム解説!装備ではなく「行動」が世界を変える

投稿日:

「最近、ARC Raidersで“Don't Shoot(ドンシュー)”が全然通じない」「急に好戦的なプレイヤーばかりになった」と感じていませんか?

本記事では、キーワード「arc raiders マッチング システム」で調べている方に向けて、200時間以上のプレイとコミュニティ情報をもとに、表には出てこないマッチングの仕組みをわかりやすく解説します。

目次

この記事のポイント3行まとめ

  • 装備・レベル・成長度によるマッチング分けは一切ない(YamatoN氏の検証などでも確認済み)
  • デュオ・トリオには「平和なマッチング」が存在せず、基本的に好戦的ロビーに固定される
  • ソロで平和に交流したいなら、数試合「戦闘回避」を徹底することでマッチングが緩和される

ARC Raidersの公式マッチング仕様:装備・レベルは無関係

「強い装備=強い敵ロビー」は誤解

まず最初に押さえておきたいのは、「装備やレベルでマッチングが分かれている」というよくある勘違いです。

結論から言うと、ARC Raidersには装備・レベル・成長度によるマッチング分けは存在しません

開発元のEmbark Studiosは、ギアスコアやレベルに基づくマッチングを公式に否定しており、「現在の焦点はソロ・デュオ・トリオといったパーティサイズの分離のみ」と明言しています。

YamatoN氏の検証から分かること

有名ストリーマーのYamatoN氏をはじめ、複数の配信者・プレイヤーによる検証でも、次のような結果が報告されています。

  • 低レベルのまま強装備を付けても、極端に「猛者ロビー」ばかりになるわけではない
  • 逆に、装備を弱くしても、必ずしもライト層だらけになるわけではない
  • 「レベルが上がったから敵が強くなった」と感じるのは、単なる体感や時間帯・プレイヤープールの影響が大きい

つまり、ギアスコアやキャラクターレベルはマッチングの基準にはなっていないと言えます。

公式に存在するマッチングのルール

現状、公式に確認できるマッチングの分離ルールは非常にシンプルです。

  • ソロはソロ同士でマッチング
  • デュオはデュオ同士でマッチング
  • トリオはトリオ同士でマッチング

しかし、これだけでは説明できない現象を、多くのプレイヤーが体験しています。「同じソロでも、明らかにロビーの空気が違う」「友達とデュオで暴れた後、ソロに戻ったら世界が修羅場になった」などです。

ここで浮上してくるのが、行動ベースのマッチングという考え方です。

隠れた「行動ベース」マッチングとは?

直近のプレイスタイルがロビーの質を決める

200時間以上プレイし、さらに検証用アカウントも使って観察した結果、ある法則が見えてきました。

それは、「直近の数試合の行動が、次に入るロビーの雰囲気を決めている」というものです。

好戦的にプレイした後の変化

ソロでプレイしている状態で、次のような行動を3〜5試合続けるとどうなるかを観察しました。

  • 他プレイヤーを見かけたら、基本的に撃ち合いに発展
  • こちらから積極的に戦闘を仕掛ける
  • キル数が明らかに多くなる

この結果、その後のマッチから「交渉の余地がない」ロビーに放り込まれやすくなる傾向が見られました。

具体的には、

  • “Don't Shoot”エモートを送っても、一切無視して撃ってくるプレイヤーが大多数
  • 出会い頭の即射撃が当たり前になり、会話や交流の余地がほぼない
  • 他チーム同士も、見つけ次第戦闘している様子が多い

平和的にプレイした後の変化

逆に、好戦的なロビーに入ってしまったと感じた後、次のような行動を3〜5試合続けてみました。

  • こちらからは一切撃たない(自衛すら極力しない)
  • 他プレイヤーを見かけたら、まず“Don't Shoot”エモートで意思表示
  • 撃たれても、基本的に撃ち返さずに撤退、あるいはそのまま倒される
  • ARC(PvE敵)に倒されるケースも増やす

すると、約3〜5試合を過ぎたあたりからロビーの雰囲気が明らかに変化しました。

  • “Don't Shoot”に対し、銃を下ろしてくれるプレイヤーが増える
  • お互いにアイテムを取り合わず、暗黙の譲り合いが発生する
  • 敵対行動を取らずに、その場でジャンプやエモートで交流できる場面が増える

体感としては、7割前後の確率で「友好的ロビー」へ戻る結果となりました。

行動ベースマッチングの仮説

上記の挙動から、システム側で「攻撃性」のような内部スコアを管理し、似た傾向のプレイヤー同士をマッチングさせている可能性が高いと考えられます。

整理すると、次のようなイメージです。

  • キルを多く取る・PvPを多く発生させる ⇒ 攻撃性スコアが上昇 ⇒ 好戦的なプレイヤーが多いロビーへ
  • 戦闘を避ける・こちらから撃たない・エモートで交流 ⇒ 攻撃性スコアが低下 ⇒ 平和志向のプレイヤーが多いロビーへ

プレイスタイル別のマッチング傾向まとめ

観測データを基に、プレイスタイルとロビーの傾向をざっくり表にまとめると、以下のようになります。

  • ソロ専・ほぼ攻撃アクションなし
    → 約9割以上の試合で友好的プレイヤーと遭遇。エモートで挨拶・協力関係の構築がしやすい。
  • デュオ/トリオで戦闘多め、その後ソロ復帰
    → 明らかに敵対的ロビーへシフト。出会い頭に撃たれるケースが増加し、「ドンシュー」が通じにくくなる。
  • ソロで銃撃戦主体を継続
    → ほぼ毎試合が好戦的環境になり、平和的な交流はほとんど期待できない。
  • “Don't Shoot”エモートを多用し、非戦を徹底
    → 数試合後、再び友好的なロビーへ戻る傾向が高い。

【重要】デュオ・トリオに「平和なマッチング」は存在しない

パーティープレイは原則「修羅の国」

ここで非常に重要なのが、デュオ・トリオでの出撃には「平和なマッチング」が用意されていないという点です。

具体的には、次のような状況になりがちです。

  • デュオ・トリオでマッチする相手は、同じくパーティー前提で動くチームがほとんど
  • 彼らは効率よく物資を確保するため、PvPによる奪取を前提に立ち回っている
  • 結果として、遭遇=即戦闘が基本ルールになりやすい

つまり、パーティーロビーには、ソロのような「非好戦的なマッチング」はそもそも存在しないと考えるのが妥当です。

デュオ・トリオで「ドンシュー」は通じない

たとえこちらがフレンドと「今日は平和的にいこう」と決めていても、他パーティーから見れば“二人組・三人組の武装集団”でしかありません。

そのため、

  • “Don't Shoot”を送っても先制攻撃されるケースがほとんど
  • むしろ「油断させるためのフェイク」だと警戒される可能性すらある

ゲーム全体としても、パーティーロビーは「ガチ勢・PvP志向の集まり」になりがちです。ここに平和なマッチングレイヤーは用意されていないと割り切っておく方が精神的にも楽です。

「ソロだけが交渉の余地がある世界」と理解する

以上を踏まえると、次のように捉えるのが現実的です。

  • ソロ:行動次第で「平和寄り」「好戦寄り」のロビーに振り分けられる
  • デュオ・トリオ:常に好戦的ロビー。平和なマッチングは存在しない

「友達とワイワイやりたい日はデュオ・トリオで修羅場を楽しむ」「交渉・交流を味わいたい日はソロで出る」といった切り替えをおすすめします。

なぜこのようなマッチングシステムなのか?

コミュニティを守るための「見えない仕切り」

この行動ベースのマッチングについて、開発は明言していませんが、存在理由は推測できます。

一番大きいのは、プレイヤーコミュニティの分断・離脱を防ぐためです。

  • 純粋にPvEや交流を楽しみたいプレイヤーが、常にガチ勢に一方的に狩られる環境だと、すぐゲームを辞めてしまう
  • 逆に、ガチ勢からすれば、「戦いたくても誰も撃ち返さない」「やる気のないプレイヤーばかり」でもストレスになる

そこで、

  • 好戦的なプレイを好む人は、似た攻撃性を持つプレイヤー同士でぶつける
  • 平和志向の人は、同じく交渉・交流を楽しみたい人同士でマッチングする

という「見えない住み分け」を実装していると考えられます。

Tarkovの「スカブカルマ」に近い思想

他タイトルで例えるなら、『Escape from Tarkov』のスカブカルマのような概念に近いものがあります。

  • 無差別に他プレイヤーを攻撃する → ペナルティや不利な環境が待っている
  • 味方を守り、協力的に振る舞う → 報酬や優遇を受けられる

ARC Raidersの場合も、内部的な「攻撃性スコア」のようなものを通じて、無用な殺し合いを抑制しつつ、それでも戦いたい人には戦場を提供するバランスを取ろうとしている可能性があります。

ソロで「平和なロビー」に戻るための具体的な対策

1. 数試合は「撃たない・撃ち返さない」を徹底する

ソロでプレイ中に「最近、やたらドンシューが通じない」と感じるなら、まず直近の自分の行動を振り返ってみてください。

  • デュオ・トリオで激しい戦闘を繰り返していなかったか
  • ソロでも、つい撃ち合いに参加しまくっていなかったか

心当たりがあるなら、3〜5試合程度は「完全非戦モード」に切り替えるのがおすすめです。

非戦モードのポイント

  • こちらから一切先に撃たない
  • 撃たれても、極力撃ち返さない(即撤退 or 潔くやられる)
  • 遭遇時は“Don't Shoot”エモートで明確に意思表示する
  • PvEの敵(ARC)との戦闘・死亡はOKだが、PvPキルはできるだけゼロを目指す

この「冷却期間」を設けることで、システムに対して「自分は平和志向のレイダーだ」とアピールでき、徐々にマッチングが緩和されていきます。

2. ARC(PvE)にわざと倒されるのも有効

検証の中で見えた傾向のひとつが、「PvPではなくPvEでの死亡が増えると、ロビーが少し穏やかになる」という現象です。

これも推測ですが、

  • PvPキル&デス主体 → PvP前提ロビー
  • PvEデスが多い → PvE寄りのロビー

といった内部評価がある可能性があります。

もし本気で平和ロビーへ戻したいなら、1〜2試合はあえてPvE相手に無理をして倒されるのもひとつの手です。

3. 試合後アンケートで意思表示する

マッチ終了後に表示される、顔文字アンケートも無視しない方がよさそうです。

  • PvPで一方的に倒された試合 → 「不満」「悲しい」側の評価をつける
  • 平和に交流できた試合 → 「満足」「楽しい」側の評価をつける

これは公式に仕様が説明されているわけではありませんが、コミュニティでは、この評価がロビーの緩和に影響しているという報告も複数上がっています。

4. デュオ・トリオで暴れた後は「ソロ冷却期間」を設ける

友人とデュオ・トリオで遊んだ後、ソロに戻ると一気に世界が殺伐とするケースは非常に多いです。

これは、パーティープレイ中の

  • 高いキル数
  • 連戦・連勝
  • PvP主体の立ち回り

が、そのまま「攻撃性スコアの上昇」として記録されている可能性があるためです。

そのため、

  • デュオ・トリオで遊んだ後にソロへ戻すときは、数試合は非戦モードで「冷却」する
  • 「今日はがっつり戦ったから、ソロは別日に回す」といったプレイ日を分ける

といった工夫をすることで、「デュオのノリを引きずった修羅ロビー」に固定されるのを防ぎやすくなります。

まとめ:ARC Raidersのマッチングは「あなたの行動の鏡」

マッチングシステムの要点おさらい

最後に、「arc raiders マッチング システム」について押さえておくべきポイントを整理します。

  • 装備・レベル・成長度によるマッチング分けは存在しない
    ギアスコアやキャラレベルでロビーが変わる、という認識は誤り。
  • ソロ・デュオ・トリオはパーティサイズで分離
    公式に明言されている唯一の明確な分離ルール。
  • ソロでは「行動ベース」のマッチングが濃厚
    直近数試合の攻撃性(PvPの多さなど)によって、平和ロビー/修羅ロビーへ振り分けられる。
  • デュオ・トリオには平和なマッチングが存在しない
    パーティープレイは基本的に好戦的ロビー。「ドンシュー」が通じない前提で立ち回るべき。
  • 平和ロビーへ戻りたいなら「非戦」を貫いて内部レートをリセット
    3〜5試合ほど、撃たない・撃ち返さない・エモートで交流・PvEデスを増やすのが有効。

マッチングシステムとの「駆け引き」もゲームの一部

ARC RaidersはただのPvPvEシューターではなく、マッチングシステムそのものとも駆け引きをする必要があるゲームだと言えます。

ソロで「ドンシュー」が通じる平和な世界を楽しみたいなら、

  • デュオ・トリオで暴れた後は、すぐにソロへ戻らない
  • ソロではあえて戦闘を避け、交渉や交流を楽しむ試合を挟む
  • 「最近ロビーが殺伐としてきたな」と感じたら、数試合の非戦モードでリセットする

といった立ち回りを意識してみてください。

あなたの行動次第で、ARC Raidersの世界は「修羅の戦場」にも「エモートで通じ合う交流の場」にも変わります。マッチングシステムを理解して、自分が望むスタイルのロビーを自分で引き寄せていきましょう。









-ARC Raiders

error: Content is protected !!

Copyright© 姫の冒険の書 , 2026 AllRights Reserved.