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【DbD】シェリル・メイソン(ヘザー)の特徴やパークを解説しました!【デッドバイデイライト】

更新日:

2020年6月17日にゲーム「サイレント・ヒル」シリーズの主人公「シェリル・メイソン」とキラー「エクセキューショナー」が実装されました!

デッドバイデイライトは色々なコラボをしていますが、今回初めてのゲームとのコラボで結構話題になっていますね。

ちなみに今回出た生存者「シェリル・メイソン」は、サイレントヒルでごにょごにょあり、ヘザーとしての偽名を名乗る必要があったのでヘザーと呼ぶ人もいるみたいです。

早速シェリルの特徴やパークなどを見ていきましょう。

シェリル・メイソン(ヘザー)の人物紹介

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シェリル・メイソン(ヘザー)の人物紹介はこちら

面倒見がよく直情的なシェリル・メイソンは、以前はヘザーと呼ばれており、養父であるハリー・メイソンの死という悲劇から自らの人生を立て直した。生まれた時から自身に付きまとっていたカルト教団から己を解放した一方で、父の死に罪の意識を感じていた。不快な悪夢という皮をかぶり、毎晩のように闇が彼女を苛んでいた。良心の呵責を和らげるため、困窮した若者たちのための危機介入センターでボランティア活動を行っていた。

3か月後、彼女は訓練を終え、監督役がいなくても緊急電話に答えられるようになっていた。それでも最初の電話には十分な準備ができていなかった。彼女の聞いた声は静寂だった。地面からは黒いガスが立ち込め、突然、二度聞くことはないだろうと思っていた女性の声が聞こえた。どうしてこの堕落した世界にこだわるの?神のみが私たちを救ってくださる、あなたも知ってるはず。あの女のわけがない、彼女は死んだはずだ。

突然世界が回り、シェリルは気持ち悪さにひざまずく。熱い胆汁がのどを駆け登り、彼女はその場で吐血する。その瞬間、世界の回転は止まっていた。顔を上げたシェリルの目に映ったのは、寒く絶望に満ちた見知らぬ場所だった。

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原文 - Dead by Daylight公式




シェリル・メイソン(ヘザー)の解説

以前ホラーゲームの中で、サイレントヒルは結構人気なゲームでした。なので、シェリル自体が使いたい!という人は結構多く、他のサバイバーと比べ結構マッチする確率が高いです!

ただ、肝心のパークが結構癖があるのが多く、シェリルを使いながらシェリルのパークはどれも使わないでプレイする人が結構多いなという感じでした笑

ただ、サバイバーで初めてエンティティを召喚して発電機を守る!といったような、今までにない戦い方ができるので面白い一面もあります。

その他にも、仲間(オブセッション)と動きやすくなる血の協定というパークだったり、ここぞという時に巻き返せるソウルガードというパークがあったり、状況によっては逆転脱出できる場合もあります。

うまくパークを組み合わせて、使ってみるのもよいですね!

シェリル・メイソン(ヘザー)の固有パーク「ソウルガード」「血の協定」「抑圧の同盟」の説明

パーク名 効果
ソウルガード 瀕死状態から治療されるか回復すると、4/6/8秒間我慢のステータス効果を得る。あなたが呪縛のステータス効果に苦しんでいる(呪術パークの効果を受けている)間、瀕死状態から自力で完全に回復することができる。
○レベル30以上でティーチャブルパークが出現
血の協定 あなたかオブセッションが負傷すると、両者とも互いのオーラが視えるようになる。オブセッションを治療するか、オブセッションに治療してもらうと、両者とも6/8/10秒間迅速のステータス効果を得る。オブセッションになる確率が低くなる。血の協定は自分がオブセッションになると無効となる。
○レベル35以上でティーチャブルパークが出現
抑圧の同盟 発電機を合計80/70/60秒間修理すると、抑圧の同盟が発動する。このパークが発動中、発電機を修理しながらアビリティ発動ボタンを押すとエンティティが召喚され、その発電機が30秒間ブロックされ、このパークは無効になる。抑圧の同盟の効果を受けた発電機は、生存者全員に白いオーラで表示される。
○レベル40以上でティーチャブルパークが出現




ソウルガード

瀕死状態から回復したときにパーク「与えられた猶予」と同様の効果を自分につけることができます。要するに瀕死状態から立ち上がった時に攻撃を受けてもダウンしない状態ですね。

瀕死状態から回復してもらった時にキラーがいても攻撃を耐えることができるので、状況によっては逆転できるパークです。

デイビットキングのパーク「弱音はナシだ」やビル爺のパーク「不滅」などがあれば、自力復活でソウルガードを発動させることもできます。

また、キラーが「呪術:破滅」などの燃えているトーテムがフィールドに残っている場合も自分で復活できるようになります。

ただ、不滅のように回復速度が上がったりするわけでもなく、状況がかなり限られているので扱いに難しいパークなので注意が必要です。

血の協定

「血の協定」は、オブセッションと自分のお互いのオーラが視えるようになるパークです。「アフターケア」のように、お互いがどこにいるのか?どう動いているのか?がわかるので、効率的にゲームを進めることができます。

血の協定の発動条件として自分かオブセッションが傷つくことなので、アフターケアよりは発動しやすい感じでした。

ただ、お互いが回復してしまったり、自分がオブセッションになると血の協定が発動しなくなってしまうため、微妙に使いづらいパークですね。

というのも「決死の一撃」などを使うとオブセッションが自分に移動してしまい、効果が外れてしまうので強パークとの相性が悪いのでうーん、という感じです。

血の協定をつけるのであれば、アフターケアや絆、共感などをつけた方が動きやすかったです!

抑圧の同盟

「抑圧の同盟」は、発電機をブロックするパークです。発電機をブロックすることにより、キラーに蹴られるのを防ぐことができます。また、ブロックした発電機は白いオーラで全員に見れるので、あの場所を直してたんだなーというのを他のサバイバーに知らせることができます。

ただし、抑圧の同盟を使うことによってサバイバー側も一定時間修理できなくなるので注意が必要です。

このパークの使い方としては、

・「イタチが飛び出した」「オーバーチャージ」などを防止したい(キラーが蹴るのを防ぐ)
・発電機の偏りや最後の一個を修理するのを防止したい(寸止めしたい)
・ピッグ相手に、逆トラバサミのタイマーを作動を防ぐ
・初心者に発電機の場所を教える

といった使い方ができます。

自分で発動タイミングを調整できるので使い方によっては強いかもしれませんが、サバイバーが修理できなくなったり、破滅がある時はキラーのサポートをしてしまったりとデメリットも多いので、微妙なパークかもしれません...。

まとめ

シェリル自体のキャラは結構愛されていますが、パークはどれも癖が強いものばかりなので、使い慣れるには色々試行錯誤しながら試すしかなさそうな感じです。

私もレベルあげてメインキャラとして積極的に使う予定ですが、シェリルのパークは使い道や立ち回りを考えながら使っていきたいなーと思っています。







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